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Spielfilm - Philip Koch - Deutschland 2019

Laufzeit: 90 Minuten

Empfohlen: ab 14 Jahren - Lehrprogramm gemäß § 14 JuSchG

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Beschreibung

Die 17-jährige Jennifer ist mit ihren Eltern umgezogen, findet in der neuen Schule keinen rechten Anschluss und ist unzufrieden mit sich selbst und ihrem Körper. Flüchtet sie sich nicht in die virtuelle Spielewelt „Avalonia“, weiß sie nichts mit sich anzufangen und versinkt in erdrückender Langeweile. In ihrer Spielfigur, der Waldelfin „Sindruin“, findet sie dagegen ein für sich akzeptableres und in der Spielwelt erfolgreiches „Ersatz-Ich“ und so taucht sie immer tiefer ab in die vermeintlich schönere Welt Avalonias. Im realen Leben leiden Schule und Familienbeziehungen unter dem exzessiven Spielen, das die Eltern erst zeitlich zu begrenzen, dann ganz zu unterbinden versuchen – erfolglos, denn Jennifer verschafft sich heimlich immer wieder Zugang dazu. Schließlich verschmelzen Spiel und Realität so sehr, dass sie ihren Vater für einen Spielgegner hält und ihn schwer verletzt.

„Die Materialien sollen die Schüler*innen dazu anregen, auf der Grundlage ihrer eigenen Spielerfahrungen, weiter zu fragen und den kurzfristigen Glücksversprechen solcher Spiele tragfähige Ideen für ein zufriedenes Leben in der Realität gegenüberzustellen – damit das Spielen ein Freizeitspaß unter anderen bleibt und nicht zur Weltflucht und Sucht wird“, sagt Sonja Poppe, Autorin der Materialien.

Film in 7 Kapiteln, 9 Szenenbilder
01 Beziehungen [00:00:00-00:07:21]
02 Avalonia [00:07:22-00:13:47]
03 Alles ganz normal? [00:13:48-00:22:32]
04 Spiel und Realität [00:22:33-00:43:16]
05 Sucht [00:43:17-01:00:56]
06 Realitätsverlust [01:00:57-01:12:13]
07 Eskalation [01:12:14-01:29:00]

Arbeitsmaterial:
Vorwort, Filminfos, Didaktisch-methodische Tipps, 4 Infoblätter, 7 Arbeitsblätter (inkl. Links zum interaktiven Unterrichtsmaterial mit „Lichtblick“), 9 Szenenbilder, Stichwortverzeichnis A-Z, Medien- und Linktipps


Details

Genre: Spielfilm
Schlagworte: Online-Gaming, Onlinesucht, Familienkonflikte, Erste Liebe, Suizidgefährdung, Gewalt, Gesundheit, Psyche, Krankheit, virtuelle Welten, Computerspiele, Computerspielsucht, Abhängigkeit, Computer, Identitätsfindung, Spiel, Sucht, virtuelle Welt, Medien
Adressaten: Jugendarbeit, Erwachsenenbildung, Sek. I - schulartübergreifend, Sek. II - schulartübergreifend